14.5.2020 - keine Kommentare

Die Metaphysik des Glitches: Eine Gratwanderung an der Grenze zwischen Videospiel, Physik und Realität

Geschrieben von Christoph Fleischer

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Normalerweise sind Glitches in Zusammenhang mit Videospielen bekannt. Bei der Frage danach, was sie eigentlich ausmachen, bekommt man jedoch überraschenderweise interessante Einblicke in das Spiel von Theorie und Realität.

Die meisten Videospiel-Spieler werden schon einmal mit dem Konzept des „Glitches“ konfrontiert worden sein. Entweder, weil sie selbst welche produzieren konnten, oder weil sie von den Erfahrungen anderer gehört hatten. Das Auftreten von Glitches ist von virtuellen Welten nicht zu trennen. Was diese seltsamen Unregelmäßigkeiten aber eigentlich sind, und was sie uns über das Verhältnis von Modell und Realität verraten, wird nun Gegenstand des folgenden Texts sein.

Das Wort „glitch“ ist in der englischen Sprache erst vor kurzer Zeit aufgekommen. Das Webster-Dictionary vermutet den Ursprung aus dem Jiddischen von „glitsh“, was in etwa „rutschiger Ort“ bedeutet. Das erste mal schriftlich erwähnt, findet sich das Wort in dem Buch „Into Orbit“ (1962) des amerikanischen Astronauten John Glenn, der es in folgendem Satz verpackte: „Literally, a glitch is a spike or change in voltage in an electrical circuit which takes place when the circuit suddenly has a new load put on it.“ Im Zusammenhang mit Videospielen kann „Glitch“ ungefähr folgendermaßen definiert werden: Ein Fehler im Design der Software, der bei der Produktion nicht bemerkt oder behoben wurde. Diese Fehler können von Spielern entdeckt und in vielen Fällen verlässlich reproduziert werden, sobald herausgefunden werden konnte, welche Manipulationen im Spiel den Glitch hervorrufen. Der Glitch wird so selbst zu einer weiteren Interaktionsmöglichkeit des Spielers mit der virtuellen Welt, in der er sich unter Umständen unfaire Vorteile verschaffen kann.

Eine archetypische Kategorie des Glitches gibt es nicht. Häufig handelt es sich um Fehler bei Texturen und Modellen (visuelle Glitches), oder bei Audio und Sound (auditive Glitches). Fehler beim Laden von Texturen können zum Beispiel dazu führen, dass man denkt gerade aus laufen zu können, obwohl sich eigentlich eine Wand im Weg befindet. Die Wand kann, weil die Textur nicht geladen wurde, durchsichtig wirken, und entsprechend wird ein Spieler nicht mit dem Vorhandensein der Wand rechnen. Bei der Interaktion zwischen verschiedenen Modellen können beispielsweise sog. „Clipping“-Fehler entstehen. Das kann dazu führen, dass ein Model durch eine ungewöhnlich verlaufene Interaktion mit einem anderen Model in eine Lage versetzt wird, in die es nicht kommen sollte. Zum Beispiel kann man sich so durch eine eigentlich verschlossene Tür „Hindurch-Glitchen“. Analoge Beispiele gibt es auch für Audio-Glitches.

IDEEN
KOMPRIMIERT
1 Jede Abstraktion oder Repräsentation ist weniger komplex als die Realität.
2 Jedoch können in Abstraktionen eigene Gesetze gelten, wie zum Beispiel in Zauberer-Geschichten.
3 Ein Glitch tritt bei der Interaktion mit einer Abstraktion auf, wenn ein Phänomen weder den eigenen Gesetzen der Fantasie, noch denen der Realität eindeutig zugeschrieben werden kann.

Glitches führen zu unerwarteten Situationen, Interaktionen oder Entitäten, die dem Spieler in der Videospiel-Welt begegnen, und die meistens einfach nur lächerlich, komisch, oder auch ein bisschen gruselig wirken können, zum Beispiel, wenn jedesmal, wenn sich der Spieler umdreht, ein bestimmter Charakter vor das Blickfeld teleportiert wird. Ihr Charakter als unerwartetes Verhalten der virtuellen Welt bedeutet vor allem, dass ein Spieler erkennt, dass etwas passiert ist, was wahrscheinlich nicht hätte passieren sollen. Entsprechend fühlt sich eine Interaktion per Glitch an, als sollte sie eigentlich gar nicht erst möglich gewesen sein.

Keine virtuelle Welt ohne Glitches

Da Glitches die Folge eines Designfehlers bei der Software-Entwicklung sind, könnte der Eindruck entstehen, dass ihr Aufkommen durch eine verbesserte Qualitätskontrolle verhindert werden könnte. Das ist jedoch nicht der Fall. Glitches sind ein fester Bestandteil jeder virtuellen Welt.

Die reale Welt ist bezüglich ihres Verhaltens tautologisch: Die Welt ist die Welt, und die Prozesse, die in ihr stattfinden, sind die Prozesse, die in ihr stattfinden. Die reale Welt ist in diesem Sinn das Maß aller Dinge, und genau das ist der Grund, warum wir von Theorien fordern, dass sie Vorhersagen treffen, die im Experiment bestätigt werden können, und nicht von der Welt umgekehrt, dass sie sich an aufgestellte Theorien anzupassen hat. Beschreibt eine Theorie entsprechend nicht das Verhalten der realen Welt, wird sie als falsch verworfen. Zwischen der realen und der virtuellen Welt gibt es jedoch eine Ähnlichkeit, die Grundlage für die Intuition von Spielern ist, sich in einer virtuellen Welt zurechtfinden zu können. Es ist schwer genau zu benennen, worum es sich bei dieser Ähnlichkeit handelt. Es ist eine Art Welt-Charakter, der wohl am besten durch eine gewisse Kohärenz und logische Struktur umschrieben werden kann, was etwas als Welt qualifiziert.

Das bedeutet jedoch nicht, dass alle Welten gleichberechtigt sind. Wenn man sich das Verhältnis von realer zu virtueller Welt wie das zwischen Wach-Sein und Träumen vorstellt, dann gewährt der französische Philosoph René Descartes einen interessanten Einblick in den möglichen Inhalt einer virtuellen Welt. Sein Argument ist, dass alles was in Träumen begegnen kann, seinen Ursprung in sinnlichen Wahrnehmungen haben muss. Anders gesagt: Alles was in Träumen vorkommen kann, muss bereits durch den Träumenden vorher im Zustand des Wach-Seins beobachtet worden sein. Zum Beispiel können in einem Traum engelsgleiche Gestalten auftauchen. Engel gibt es in der wirklichen Welt nicht. Jedoch gibt es Menschen, und es gibt Tiere, die Flügel haben. Ein Engel ist nichts anderes als eine Zusammensetzung von diesen beiden Wahrnehmungen: ein Mensch mit Flügeln. Analog würde für die virtuelle Welt gelten, dass alles was in ihr vorkommen kann, nur eine Zusammensetzung aus bereits in der realen Welt existierenden Dingen sein kann.

Virtuelle und reale Welt weisen folglich eine Asymmetrie auf. Alles was in der ersteren vorkommen könnte, ist bereits in der letzteren enthalten. Darüber hinaus sind virtuelle Welten auch weniger komplex als die reale Welt. Das kann beispielsweise am Problem der Unerschöpfbarkeit der Beschreibung der realen Welt veranschaulicht werden.

Die Beschreibung der realen Welt findet immer im Kontext von Repräsentationen statt. Diese weisen jedoch wesentlich sog. „Bestimmungslücken“ auf. Diesen Begriff nutzt der analytische Philosoph Geert Keil. Er schreibt in seinem Buch „Wenn ich mich nicht irre“ (2019): „Eine vollständige Beschreibung auch nur eines begrenzten Ausschnitts der Welt ist unmöglich. In jeder noch so detaillierten Beschreibung von Personen und Situationen bleiben vorhandene Eigenschaften unbeschrieben.“ Was hier für einen begrenzten Ausschnitt behauptet wird, gilt auch für das Ganze. Die Welt kann in ihrer Komplexität nicht durch immer präzisere Beschreibung erschöpft werden. Entsprechend kann eine als Repräsentation vorgestellte virtuelle Welt nicht denselben Grad an Komplexität abdecken wie die reale Welt. Manchmal wird in Videospielen genau das versucht: in Simulationen. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um Landwirtschafts- oder Rennsimulationen handelt, ein kleiner Ausschnitt der realen Welt soll möglichst präzise in einer virtuellen Welt repräsentiert werden.

Auch wenn Repräsentationen nie die Komplexität der Realität abbilden können, gibt es dennoch eine Verbindung zwischen beiden. Analog gibt es auch einen Zusammenhang zwischen virtueller und realer Welt. Es gibt einen Bereich, in dem das Verhalten beider deckungsgleich ist. Jenseits dieses Bereichs sind sie es nicht mehr und entsprechend verhalten sie sich dort jeweils anders. Daraus folgt, dass es einen Randbereich gibt, wo sich beide Welten gerade noch gleich verhalten. In dem Bereich, wo sich beide überlappen, wird ein Spieler in einer virtuellen Welt von nichts überrascht. Alles was passiert entspricht bereits gemachten Erfahrungen aus der wirklichen Welt. Weit außerhalb des Überlappungsbereichs passieren zwar Dinge, die in der realen Welt nicht passieren, diese sind aber lediglich die Eigenheiten der virtuellen Welt und werden als solche erfahren. Ein Glitch wird erst als solcher wahrgenommen, wenn er gleichermaßen nicht der Eigenheit der virtuellen, noch dem allgemeinen Verhalten der realen Welt zugeschrieben wird. Das kann genau in dem kleinen Bereich zwischen rein virtueller Welt und ihrer Überlappung mit der realen Welt geschehen.

Stellen wir uns zur Illustration dieses Gedankens ein Videospiel vor, in dem die Möglichkeit besteht in einer drei-dimensionalen Welt mit einem Charakter durch ein Gebäude zu laufen. Nehmen wir weiter an, dass die Programmierer dieses Spiels intendierten, dass der Spieler weitestgehend dieselben Möglichkeiten sich in dem Gebäude zu bewegen hat, wie es ein realer Mensch in einem realen Gebäude hätte. Das durch einen Spieler beobachtete Verhalten der virtuellen Welt wäre im Idealfall mit dem der realen Welt übereinstimmend. Die Programmierung einer spiel-internen Physik stellt sicher, dass der Spieler nicht in der Lage ist mit seinem Charakter durch die Luft zu schweben, oder durch den Boden zu fallen. Jetzt kann es jedoch sein, dass eine der Wände in dem Gebäude mit einer bestimmten Variable besetzt worden ist. Vielleicht ist das aus Versehen geschehen, oder weil es einen guten Grund gibt, da mit dieser Wand im weiteren Verlauf des Spiels etwas besonderes passieren soll. Nun kann diese Besonderheit in der Konfiguration dieser Wand unter Umständen von einem findigen Spieler ausgenutzt werden, um beispielsweise durch eine bestimmte Positionierung des Charakters, oder während der Ausführung einer bestimmten Animation, durch diese Wand durchzugehen. Das entscheidende ist, dass dieses Durch-die-Wand-Durchgehen nur möglich war, wegen der Besonderheit der Konfiguration dieser Wand und durch die entsprechende Interaktion des Spielers. Während es in der realen Welt nicht möglich ist, egal unter welchem Einfallswinkel, oder egal während welcher Aktivität, einfach durch eine Wand hindurchzugehen, war es in der virtuellen Welt möglich.

Es gibt also eine Ähnlichkeit zwischen virtueller und realer Welt. Die virtuelle Welt bleibt jedoch im Grad ihrer Komplexität immer hinter der realen zurück. Das liegt am Charakter der Repräsentation der virtuellen Welt. Die Vereinfachung der Repräsentation führt dazu, dass es einen Bereich gibt, in dem das Verhalten der virtuellen und der realen Welt deckungsgleich ist, und einen Bereich jenseits davon, in dem es nicht mehr so ist. Während in dem deckungsgleichen Bereich keine außergewöhnlichen Ereignisse beobachtet werden können, sind die Ereignisse tief im Bereich der virtuellen Welt auf die Eigenheiten der virtuellen Welt zurückzuführen. Genau an der Grenze der beiden können jedoch Glitches auftreten. Es ist genau dort, wo das Verhalten der virtuellen Welt mit dem der realen bricht. Entsprechend kann es keine virtuelle Welt ohne Glitches geben.

Der Unterschied zwischen Modellen und der wirklichen Welt

Eine virtuelle Welt kann immer als ein Modell der Welt gedacht werden. Es ist zwar nicht immer die Intention eines Programmierers ein möglichst präzises Abbild der realen Welt zu schaffen, dennoch besteht zwischen virtueller und realer Welt eine Analogie. So wie, wenn man eine Fantasie-Sprache erfinden möchte natürliche Sprachen als Vorbild dienen, entsteht der Welt-Charakter einer virtuellen Welt erst durch ihr Modellieren der Wirklichkeit. In diesem Sinne besteht kein wesentlicher Unterschied zwischen einer Welt aus einem Videospiel und einer physikalischen Theorie. Beide sind Modellierungen der realen Welt, lediglich zu einem verschiedenen Zweck: Im Falle des Videospiels geht es in der Regel darum eine unterhaltende Umgebung zu schaffen, während es im Falle der Physik darum geht das Verhalten der realen Welt vorherzusagen. Glitches tauchen in jeder Art von Modellen der Welt auf, entsprechend nicht nur in Videospiel-Welten, sondern auch in physikalischen Modellen.

Aus der allgemeinen Relativitätstheorie lässt sich beispielsweise die Vorhersage ableiten, dass, wenn ein nur hinreichend schweres Objekt existiert, es unter seiner eigenen Schwerkraft so lange zusammenfallen würde, bis sich sämtliche Masse in einem einzigen Punkt konzentriert hat. Da ein Punkt eine Art Raum ohne Ausdehnung ist, würden dort buchstäblich unendlich hoher Druck und unendlich hohe Temperatur herrschen. Diese Objekte werden als schwarze Löcher bezeichnet, und während zwar die grundsätzliche Existenz von schwarzen Löchern nicht geleugnet wird, besteht Uneinigkeit bezüglich der Natur ihres Innenlebens. Viele Physiker bewerten das Auftreten der mathematischen Unendlichkeiten als einen Indikator dafür, dass die Vorhersagen der Theorie falsch sind. Da sich viele andere Vorhersagen der allgemeinen Relativitätstheorie bewahrheitet hatten, würde wohl niemand leugnen, dass es nicht einen deckungsgleichen Bereich zwischen der Theorie und der Realität gibt. Unter der Prämisse, dass es sich wirklich als falsch erweisen wird, kann die Vorhersage der allgemeinen Relativitätstheorie über das Innenleben eines schwarzen Loches als Glitch der Theorie aufgefasst werden.

Analoge Fälle finden sich für alle großen physikalischen Theorien. Es ist einer der Gründe, warum es überhaupt mehrere gibt. Jede von ihnen hat bestimmte Teilausschnitte der Realität, die sie am angemessensten beschreibt, und so präzise Vorhersagen ermöglicht. Entsprechend hat jede einen deckungsgleichen Bereich mit der Realität, an dessen Rand Glitches auftreten können.

Glitches spielen auch eine wesentliche Rolle in den Matrix-Filmen. Die Prämisse der Trilogie lässt sich in etwa folgendermaßen zusammenfassen: Menschen haben Maschinen geschaffen, die autonom geworden sind, und einen Krieg gegen ihre Erschaffer begonnen haben. Da die Maschinen ihre Energie über die Sonne beziehen, hielten es die Menschen für eine gute Idee den Himmel zu verdunkeln. Die Maschinen konnten den Krieg gewinnen, waren aber nun auf eine neue Energiequelle angewiesen, die sie in der thermischen Abstrahlung von menschlichen Körpern fanden. Zur Nutzung dieser Form der Energie wurden Kraftwerke gebaut, in denen Menschen festgehalten werden. Damit diese von ihrem Schicksal nichts bemerken, wird das Bewusstsein jedes Menschen in ein Computer-Programm eingespeist, das die Welt am Ende des 20. Jahrhunderts simuliert. Diese Simulation ist die Matrix. Es gibt auch Menschen, die eine bewusste Existenz außerhalb der Matrix haben. Sie können weitere Menschen aus der Matrix befreien, indem sie sie dazu bringen eine bestimmte Pille innerhalb der Matrix zu nehmen. Von außen kann die Matrix jederzeit über bestimmte Terminals betreten werden.

Da die Matrix eine virtuelle Welt ist, ist sie weniger komplex als die reale Welt. Entsprechend können in ihr Glitches auftreten. Das Nutzen von Glitches kann einem Spieler in einem Videospiel unfaire Vorteile gegenüber anderen verschaffen. Analog können manche Menschen durch das Nutzen von Glitches in der Matrix besonders weit springen oder extrem schnelle Reflexe ausbilden. Der Held der Trilogie ist Neo, ein Mensch der besonders herausragende Fähigkeiten beim Nutzen der Glitches in der Matrix herausgebildet hat. Dieser Sachverhalt ermöglicht ihm wirkungsmächtiger als alle anderen zu agieren.

In der Welt der Videospiele existiert eine Subkultur um das sog. „Speed-Running“. Dabei geht es darum ein bestimmtes Videospiel so schnell wie möglich durchzuspielen. Die Resultate der schnellsten Spieler erlangen Bekanntheit über das Internet und es findet ein Wettkampf um immer kürzere Zeiten statt. Die schnellsten Zeiten sind dabei nicht nur signifikant kürzer als bei normalen Spielern, sondern wirken unmöglich und absurd. Beispielsweise steht der Rekord für das Nintendo 64-Spiel, Zelda: Ocarina of Time, zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Essays, bei 7 Minuten und 34 Sekunden. Zum Vergleich: Normalerweise kann mit 25 bis 30 Stunden Spielzeit gerechnet werden. Speed-Runner sind das Videospiel-Analogon zu Neo aus den Matrix-Filmen. Ihr Wissen über Glitches in der virtuellen Welt versetzt sie in die Lage das Verhalten des Modells dermaßen radikal zu manipulieren, dass ihre Fähigkeiten in der Interaktion mit der virtuellen Welt kaum noch etwas mit den Möglichkeiten eines normalen Spielers zu tun haben. Dasselbe gilt für Neo, dessen Fähigkeiten die Matrix zu manipulieren, jene aller anderen bei weitem übersteigen, was ihn zum Held der Geschichte macht.

Glitches machen die Beschäftigung mit Modellen interessant

Jede virtuelle Welt produziert Glitches, jedes Modell produziert Glitches. Weiter oben hatten wir das Beispiel einer Wand in einem Videospiel, durch die sich ein Spieler durch-glitchen kann. Die Tatsache, dass etwas Unerwartetes möglich ist, reicht jedoch noch nicht aus, um das Verhalten als Glitch zu identifizieren. Das entscheidende ist, dass sich die Anomalie nicht in der wirklichen Welt umsetzen lässt.

Nehmen wir für einen Moment lang an, dass es in der realen Welt möglich wäre eine Situation hervorzurufen, in der es einem Menschen möglich ist, durch eine Wand hindurchzugehen. Dieser Sachverhalt würde nicht den Schluss zulassen, dass es sich dabei um einen Glitch handelt, sondern würde lediglich bedeuten, dass etwas über das Verhalten der Welt gelernt und zu Nutze gemacht wurde. Es mag vielleicht absolut unglaublich und phantastisch klingen, dass so etwas möglich sein könnte, doch wenn ein Mensch aus dem 18. Jahrhundert die Welt von heute sehen könnte, eine Welt in der es Autos, motorisierte Schiffe, Flugzeuge, Computer, das Internet etc. gibt, würde er wohl kaum noch durch die Tatsache überrascht werden können, dass auch eine Möglichkeit gefunden wurde, sich durch Materie zu teleportieren.

Entsprechend ist bei jedem Verhalten einer virtuellen Welt, das für einen Glitsch gehalten werden könnte, zu fragen, ob es sich dabei wirklich um einen Glitsch handelt, oder ob es etwas ist, was tatsächlich in der Welt umgesetzt werden kann. Die Beschäftigung mit der virtuellen Welt, bzw. mit einem Modell, ermöglicht durch das Aufkommen von Glitches von neuen potentiellen Interaktionen mit der realen Welt zu erfahren. In den Matrix-Filmen passiert etwas analoges, wenn Neo im dritten Teil in der Lage ist manche seiner Superkräfte aus der Matrix in die reale Welt zu übersetzen. Laut der Prämisse des Films handelt es sich bei der Matrix um eine besonders gute Simulation der Realität. Entsprechend ist es nicht verwunderlich, dass einige, der in der Matrix entdeckten Glitches, gar keine Glitches sind. Sie sind entdeckte und gelernte Arten und Weisen den Zustand der realen Welt zu manipulieren.

Das beste Beispiel dafür wie nützlich Glitches sein können ist Wissenschaft selbst. Die Modelle, die in der Physik in den letzten Jahrhunderten entwickelt und stets weiterverfeinert worden sind, haben bereits einige dieser Quasi-Glitches produziert, die sich als Verhalten der realen Welt entpuppt haben. Das Beispiel von weiter oben über das Verhalten des Inneren eines schwarzen Loches, wie aus der allgemeinen Relativitätstheorie gefolgert, wäre, unter der Prämisse, dass es wirklich falsch ist, ein Beispiel für einen echten Glitch in einer physikalischen Theorie. Darüber hinaus hat die allgemeine Relativitätstheorie jedoch viele andere Vorhersagen gestützt, die von einigen Physikern für abenteuerliche Phantasiegeschichten gehalten wurden. Beispielsweise wurde aus der Theorie die Existenz von sog. Gravitationswellen vorausgesagt, über deren Existenz oder Nicht-Existenz jahrelang gestritten wurde, bis sich in einer Beobachtung herausgestellt hat, dass es sie wirklich gibt. Die Frage ob Gravitationswellen existieren, oder nicht, kann entsprechend in die Frage umformuliert werden, ob Gravitationswellen ein Glitch der allgemeinen Relativitätstheorie sind, oder nicht.

Besonders in den Theorien und Modellen der Naturwissenschaften gab, und gibt es, zahlreiche Vorhersagen, die theoretisch gefolgert wurden und deren Relevanz für die korrekte Beschreibung der realen Welt von Wissenschaftlern kontrovers diskutiert werden. Fragen dieser Art können allgemein immer umformuliert werden, ob es sich dabei um Glitches der jeweiligen Modelle handelt, oder nicht. Wie ein Spieler, der in einer virtuellen Welt jede Möglichkeit der Manipulation entdecken möchte, um sich selbst den maximalen Vorteil zu sichern, suchen Wissenschaftler nach Glitches in ihren Theorien, um diese anschließend durch Beobachtung und Experiment auf ihre Relevanz für die reale Welt hin zu prüfen.

Während für den ein oder anderen Spieler das Auftreten eines Glitches ein nicht wünschenswertes Ereignis darstellt, da so sein Eingetaucht-Sein in die virtuelle Welt gebrochen wird, ist es gerade für die wissenschaftliche Beschäftigung mit Modellen und Theorien von besonderem Interesse nach Glitches Ausschau zu halten. Falls sich diese dann als Verhalten der realen Welt herausstellen, konnte etwas neues über mögliche Interaktionen mit der Welt gelernt werden. Der Prozess dieses Suchens und Testens ermöglicht Menschen auf immer neue Arten und Weisen den Zustand der Welt zu manipulieren und produziert letztlich wissenschaftlichen und technologischen Fortschritt.

Christoph Fleischer

hat Philosophie und Literatur in Heidelberg und Berlin studiert. Seine Hauptinteressen liegen im Bereich der Anthropologie und Metaphysik, wo er sich Fragen im Spannungsfeld von Naturwissenschaft, Technologie, Kultur und Religion widmet. Er bespielt dieses Magazin sowie den zugehörigen Youtube-Channel und Podcast.

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